E-Sports: Die Sportart der Zukunft?

Ein fränkisches Team zockt League of Legends auf den Franken Finals.

Ihre Namen klingen für Außenstehende erstmal seltsam: Overwatch, League of Legends, Fortnite oder Dota 2. Sie alle zählen zu den derzeit beliebtesten Multiplayer-Onlinespielen mit Spielerzahlen im bis zu dreistelligen Millionenbereich. Mit sportlicher Betätigung würden sie wahrscheinlich die wenigsten Menschen in Verbindung bringen – falsch gedacht.

Doch wie andere Mannschaftssportarten fordert auch E-Sport, das professionelle und kompetitive Spielen, die Spieler*innen zu körperlichen und mentalen Höchstleistungen heraus. Tägliches Training im Team ist Pflicht für jede*n Profispieler*in, um für die Turniere perfekt aufeinander abgestimmt zu sein. Die Deutsche Sporthochschule hat dazu in einer Untersuchung festgestellt, dass die Belastungen von E-Sportler*innen während eines Wettkampfes denen von Hochleistungssportler*innen gleichen.

Ist doch alles nur ein Spiel

Der E-Sport hatte es lange Zeit schwer in Deutschland. Ressentiments und nahezu stiefmütterliche Behandlung aus Politik und Wirtschaft machten es der Sportart nicht einfach, wirklich Fuß zu fassen. Jetzt sind die Aussichten wieder etwas besser geworden. Im Vertrag der großen Koalition wurde der E-Sport explizit aufgeführt. Gaming soll als Sport ernst genommen werden, lautete die Devise. Dorothee Bär, MdB und in der Arbeitsgruppe Digitales, betonte, dass "Computerspiele endlich den Stellenwert bekommen, den sie längst haben sollten".

Umgesetzt werden soll das unter anderem mit einem stärkeren Breitbandausbau durch Glasfaser und Mobilfunknetze. Deutschland bewegt sich im internationalen Vergleich dabei allerdings eher im Mittelfeld auf Rang 25. (Quelle: Statista, Akamai, 1. Quartal 2017) Hier besteht nicht nur für den E-Sport sondern für die gesamte Wirtschaft noch großer Handlungsbedarf. Ein Breitbandausbau ist wichtig, reicht jedoch noch lange nicht aus.

Am Ball bleiben

Mittlerweile wird für den E-Sport sogar über Banden bei der Fußball Bundesliga geworben. Die Fußballvereine selbst steigen mit eigenen E-Sport-Teams groß ein. Die Vorreiter waren hierbei Schalke 04 und der VFL Wolfsburg. Ihnen folgten weitere Vereine wie RB Leipzig oder Hertha BSC Berlin. Auch der 1. FC Nürnberg beteiligt sich mittlerweile mit zwei freiberuflichen Spielern beim Onlinespiel FIFA 18. Der Quotensieger FC Bayern München nähert sich dem Thema mit Plänen für eine eigene Profi-Abteilung. Gerade in diesem Fall wurden kürzlich die Ambivalenzen sehr deutlich in die Öffentlichkeit getragen. Die Pläne für eine eigene Mannschaft mit einem Etat-Umfang von rund fünf Millionen Euro waren weit fortgeschritten, als sie von Präsident Uli Hoeneß plötzlich gestoppt wurden. Aus seiner Sicht passe der E-Sport nicht zum FC Bayern München. Sein Veto steht über den Wünschen des Managements. Der ursprüngliche Plan sah vor, dass sich der FC Bayern München neben dem künftigen FIFA 19 auch an den derzeitigen Kassenschlagern Dota 2, League of Legends und sogar Fortnite mit dem Einkauf von Profi-Spieler*innen und eigenen Trainingslagern beteiligt.

Die Spielfelder, wenn man sie so nennen will, liegen, anders als beim Fußball  – bei dem prinzipiell eine frisch gemähte Wiese zum Kicken ausreicht – in der Hand großer Entwickler*innen und Publisher und sind an eine technische Infrastruktur und Hardwareverfügbarkeit gebunden. Die gelebte Digitalisierung des Sports. Der Profi-Fußball wiederum ist mit seinen Arenen, seinen Millionen-Etats, seinen langjährigen Werbeverträgen, den unzähligen freiwilligen kleinen Vereinen und nicht zuletzt seiner Akzeptanz in der Bevölkerung als Volkssport etabliert. Dem E-Sport fehlt es noch immer in weiten Teilen an diesen Strukturen.

Das Marktpotenzial des E-Sports

Dabei sind die Zahlen durchaus beeindruckend. Das im Jahr 2017 erschienene Fortnite verzeichnet derzeit weltweit rund 125 Millionen aktive Spieler*innen. Das acht Jahre ältere League of Legends liegt mit immer noch ca. 100 Millionen Spieler*innen im Monat knapp dahinter. Das größte E-Sport-Event dazu ist die vom Entwickler Riot Games selbst veranstaltete League of Legends World Championship, welche 2017 seine siebte Saison mit rund 43 Millionen Zuschauern und einem Preisgeld von etwas über 4,5 Millionen US-Dollar abschloss. Einzelne Spieler*innen erreichten im Monat bereits über drei Millionen deutsche Zuschauer auf Streamingplattformen wie Twitch. (Quelle: Deutschlandfunk: Electronic Sports League. Wie viel Sport im E-Sport steckt, 08.04.2018) Im E-Sport steckt also – wie beim Fußball – sehr viel Kapital in einem in vielen Bereichen noch nahezu unerschlossenen neuen Markt.

Franken lieben den E-Sport

Für die Fußballfans unter uns nahm die WM ein jähes Ende. Die Plätze für Public Viewing erhielten auch in Nürnberg nach dem frühen Ausscheiden der deutschen Mannschaft deutlich weniger Zulauf oder wurden zum Teil komplett abgesagt. Gleichzeitig versuchten sich verschiedene Örtlichkeiten in Nürnberg, Fürth und Erlangen am Public Viewing für große E-Sport Events. Das Project HIVE gaming lud im Mai 2018 mit seiner Bar of Legends zum Public Viewing des Mid-Season Invitational Turniers in League of Legends ins Cinecitta. Im November letzten Jahres trafen im Frankenderby der Club und das Kleeblatt im Computerspiel FIFA 18 aufeinander. Die Spiele konnten vor Ort im Kulturcafé Zett9 oder beim Public Viewing im Künstlerhaus Nürnberg verfolgt werden. Auch von daheim aus konnten sich die Zuschauer*innen via Stream auf Twitch live mit einklinken.

Das größte League of Legends Turnier für den fränkischen Raum waren die im Rahmen des Nürnberg Digital Festival 2018 abgehaltene Franken Finals. In der Vorrundenphase trafen mehrere Teams – semi-professionell wie hobby – online aufeinander, bis am Ende vier Teams übrig blieben. Sie alle fanden sich zum „Final“ Event am 13. Oktober in der Tafelhalle Nürnberg ein, um in mehreren Runden das beste League-of-Legends-Team Frankens zu finden. Die Halle war bis zum letzten Platz mit Fans und Interessierten gefüllt. Parallel wurde das Event auf der Plattform Twitch übertragen, auf der sich noch einmal so viele Zuschauer*innen einfanden. Als Rahmenprogramm unterhielt ein Cosplay-Wettbewerb die Zuschauer*innen.

Cosplayer auf den Franken Finals

Organisiert wurde das Turnier überwiegend ehrenamtlich von Jugendlichen, die sich aus vielen Teilen des Nürnberger Umlands zusammensetzten. In ihrem Verein TheLanCrancks, kurz TLC, machten sie sich bereits vor den Franken Finals mit ihren eigenen Puschendorf Masters einen Namen. Mit den Frankenfinals setzten Sie sich hohe Ziele. Unterstützt wurden sie dabei vom Medienzentrum Parabol e.V., das mit dem pädagogischen Leiter Klaus Lutz die Schirmherrschaft über das Event trug. Dazu kamen die Medienfachberatung des Bezirksjugendrings Mittelfranken und die Nürnberger Film- und Werbeagentur Frierstein, die den Jugendlichen beim Stream der Finals, sowie mit dem Logo und der Website unter die Arme griff.

Für die Jugendlichen von TLC war es das erste Mal, dass sie eine Veranstaltung dieser Größenordnung durchgezogen haben. Der Erfolg spricht am Ende für sich: Selbst aus anderen Bundesländern wurde die Professionalität eines überwiegend ehrenamtlich von Jugendlichen durchgeführten E-Sport-Events gelobt: „Man denkt am Anfang gar nicht, dass die Franken so etwas Großartiges auf die Beine stellen können“, so ein Besucher aus dem Ruhrgebiet, in dem E-Sport Events wie die ESL allgegenwärtig vertreten sind.

Ans Aufhören denkt das Team noch lange nicht. Für 2019 laufen bereits die Planungen. Das Team muss vergrößert und andere Veranstalter wie der Projekt Hive sollen mit einbezogen werden. Die Planungen laufen wie beim klassischen Sport unter dem Motto "Fair Play" – ein Mit- statt Gegeneinander.

 

Website: www.frankenfinals.de